しとりーの滅神魔導研究ノート

主にIT技術系のこと。

REALFORCE R2系 の機能「キーのロック」と「Caps Lock と Left Ctrl キー入れ替え」について

RealForce R2 系(2017年の秋~冬に発売された第2世代のキーボード)には、「キーのロック」や「Left Ctrlと Caps Lock を入れ替える」機能があります。これらの機能については、ユーザーズマニュアルにかかれていますが、あまり気づかない人も多いのではないかと思います。

これらの機能は、2016年の11月に発売された REALFORCE RGB というゲーマー向けのキーボードから導入された機能の一部で、第2世代の上位機種にも引き継がれたもののようです。

「Left Ctrlと Caps Lock を入れ替える」機能

ショートカットキーは、 Fn + F11 です。

「Left Ctrlと Caps Lock を入れ替える」機能は、一般人にはあまり必要ない気がしますし、 左手だけで Ctrl+Z などを多用する人にはむしろ不要な機能でしょう。

PC操作でほとんどキーボードから手を離さないような人たちに需要がありそうです。つまり、WindowsGUI を使っているにも関わらず、HJKL での上下移動を使用し、『コピペ』や『操作を一つ戻す』などで Right Ctrl を使用する(右手小指 or 右手薬指で Ctrl、左手で ZXCV などを押し下げる)人たちにとっては、Left Ctrl の入力がしやすくなるので、便利なのかなと思います。

「キーのロック」

ショートカットキーは、 Fn + F12 です。

キーのロックは、デフォルトでは win と Esc が無効になります。どちらも、ゲーム中に間違って押してしまうと困るキーです。

PCでゲームをしない場合にはあまり向こうにしたくないですし、「Left Ctrl と Caps Lock を入れ替える」機能を使っている人たちにとっては、むしろ困るロックだと思います。 私は、音量キーの右にある APC キーを間違って押してしまうと困るので、これだけを無効にするように設定をしています。

各種設定の変更

APC や 「キーのロック」で無効化するキー などを設定するには、REALFORCE Software というものを使用します。

設定できる内容や各種設定の手順は、公式のユーザーズマニュアルにかかれているので、そちらを参照してください。

できるとこは、

  • キーごとに APC を設定する
  • 「キーのロック」で無効にするキーの設定
  • Ctrl と Caps Lock の入れ替えの有効/無効
  • キーボードの設定を出荷状態に戻す
  • LED ライトの色を変更する

などです。 「Ctrl と Caps Lock の入れ替えの有効/無効」は前述したようにFn + F11 で素早く切り替えることができるため、あまり使わないでしょう。

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REALFORCE SA / R2SA-JP3-BK キーボードを買った

RealForce のキーボードが、約16年ぶりにリニューアルされました

私はタイピングするときに底打ちする癖があったり、キーの荷重が45gだと重たすぎて疲れるので使えない などという、普通の人は要求しないような「常用のキーボード製品を極端に限定される」要件をもっています。 要するに、一般人が普段目にするようなキーボードは、せいぜい30分位しかタイピングしてると疲れるのでつらい、ということです。

なので、8年くらい前から 東プレさんの Real Force の ALL 30g モデルをずっと使ってきました。

で、つい先日(2017/12/7)に、その Real Force の第2世代が発売されました。 いままでは、REALFORCE 108US しか該当商品がなかったのでこれを使っていたのですが、ついに新たな選択肢ができたので、試してみました。

キーの底上げ + APC(Actuation Point Changer)、良さげ

第2世代の ALL 30g モデルは、最上位機種の静音モデルに限ります。 そのため、自動的に APC が付いているものになります。

もともと底打ちする癖があるので、APC にはお世話にならないと思っていたのですが、公式のキースペーサーがついてくるので、「APC を有効にして、キースペーサーで底上げをしてみる」ということを試してみました。 3mm のスペーサーを入れて、APC を一番短くしてみました。

結果、以下の2点について、結構いいなと感じました。

  • 打鍵時の力を抜く意識をもつようになった
  • 意識しただけでキー入力されるようになった

打鍵時の力の入れすぎに意識できるようになった

一つ目のは、底が高くなったために、いままでの打鍵だと力が強すぎて露骨に「力の入れすぎでタイピング速度下がってるな」と思えるようになりました。 打鍵時の力の入れすぎは、キーボードの寿命を縮めますし、タイピング速度を下げる要因でもあると思います。 いままでも「直さなきゃ」と思いつつも、底打ちが癖になってしまっていて直す機会がありませんでした。

これを機に、底打ちをせず、入力される最低限の力だけでタイピングできるようになればいいな、とは思います。

意識しただけでキー入力されるようになった

これは人によるのでしょうが、前述したとおり、私はAPCを一番短くしています。 人によっては「誤入力されてしまう」ような短さですが、私は入力しているキー以外は指をキーから離しているので、そのようなことにはなりません。

むしろ、とても短いアクチュエーションポイントのおかげで、修飾キー(Ctrl や Alt)を使った「操作」に「キーを押し下げる」という意識をしなくても良くなり、嬉しさを感じます。

今までコピペとかをするときに Ctrl + C がちゃんと入力されてない ということとかがたまにあったのですが、それが解消された感じがします。

感覚的には、「キーに触れたら入力されてる」感じです。 基本的に自分が入力しようとして入力しているものに対してはミスタッチはないので、あまり困ったことにはなっておらず、むしろ「ちゃんと入力されていて」良い感じです。

まとめ

16年ぶりに、RealFoece のキーボードに新しい世代ができた。 APC + キースペーサーで、入力時に押し下げる量と押し下げられる限界値 の両方を一番短くした。結果、タイピング速度の向上の機会を作れ(たと思う)、「入力できてない」ということもなくなり、自分のタイピングの精度が改善された。

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ドキュメントとかのリンク集

私がよく参照する、ドキュメントとかガイドとかのリンク集です。 数が増えてきたら、スケールアウトさせます。

Linux man pages(die.net) は、Linux コマンドの man が見れるサイトです。 私は kernel.org より、die.net のほうをよく見ますが、特に理由はありません。

GNU Coreutils は、 lntouch などの「比較的よく使われる、 Linux コマンド」があります。 日常的に使用される多くの Linux コマンドは、「bashzsh の組み込みコマンド」か「GNU Coreutils」のどちらかであることが多いと思います。

RHEL(Red Hat Enterprise Linux) システム管理者ガイド は、 RHEL のクローンである CentOS でも使用できる、多くの有用な知識がまとめられています。 同様に、Ubuntu の場合は Ubuntu Server Guide が良いドキュメントです。

XPJUG 日本XPユーザグループ 公式サイト は、3人以下のチームにおける最強の少数先鋭な開発手法である XP(eXtreme Programming)の日本ユーザグループのページです。XPにおける情報は、ここに集まってきています。

DDD難民に捧げる Domain-Driven Designのエッセンス は、 DDD の基礎的なことの解説がされてるサイトです。

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ソーシャルボタンを無効にした

表示していたすべてのソーシャルボタン(FaceBook とか Twitter とかで共有するボタン)を非表示にしました。 理由は、このブログのトップページの表示が遅くなる主たる原因だったからです。

うちの環境では、 700ms くらいで閲覧可能な状態になるようになりました。

今後、速度を改善したソーシャルボタンを設置するかは未定ですが、設置するにしても表示速度の妨げる劣悪なコンテンツ(例えば公式のソーシャルボタン)は利用しません。

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PC版のデザインの直しをします

ブログのテーマとして、公式テーマのSolidというのを使っていたのですが、横幅が絶対値で固定というクソ使用だったため、全直ししています。

カスタマイズしているファイルは、GitHub で管理しています。それなりに整ってきたら、記事を書くと思います。

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シンボリックリンクのリンク先を再帰的に調べるコマンド namei

namei というコマンドで、調べられます。

使用例

ndxbn@DESKTOP:~$ namei /usr/bin/editor
f: /usr/bin/editor
 d /
 d usr
 d bin
 l editor -> /etc/alternatives/editor
   d /
   d etc
   d alternatives
   l editor -> /bin/nano
     d /
     d bin
     - nano
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更新再開します

お久しぶりです。 見てる人いるのかしら。

いままで、Twitterでツイートしておけば満足できて、ブログに書くことなんてほぼ皆無だったわけですが。そろそろ、ブログにまとめて、検索しやすいようにしておいたほうがいいなーって思う内容が増えてきたので、更新再開します。

再開するにあたり、やること

ブログタイトルとかはそのままにします。 過去の記事もそのまま放置します。

カテゴリは直します。カテゴリを使っていた覚えがないので、カテゴリはおそらく使っていなかったのだと思います。この際なので、気の済むように整備します。

カテゴリの方針

このブログの記事のカテゴリは、日本十進分類法の要目表(第3次区分表)で分けようと思っています。記事を書くときに、できるだけ分けたいと考えています。

国際十進分類法にしなかった理由は、日本の図書システムに慣れ親しんでいる自分にとって使い勝手が悪いからです。

今後書くと思われる記事の内容

IT系のこと。特に、オブジェクト指向とかシステム設計あたりが多くなるでしょう。

歌い手の柊南(ひいな)ちゃん関連のこと。Twitterで書いたことをまとめる程度の記事になるでしょうが、補足説明とかもいれたいかなって思うので。Togetterを使うことも考えましたが、分散してもつらいので、このブログに集約したいと思っています。

なにか勉強したときの自己解釈とその解説記事。私の思考はオブジェクト指向をベースにしているフシがあるので、一般的な捉え方とは違う理解の仕方をしてることも多いはずだと思っていて、そのあたりを明文化しつつ、表に出していきたいなぁと思っています。 技術系よりなら、Qiitaに転載するかもしれません。

以上です。 とりま、週1以上で更新したいなぁとは思っています。

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wikipedia を使う上での心構え的なもの。

ふと思い立ったので、メモ程度に。

 

wikipedia とは、「劇薬」である。

その薬の使用方法をわかっており、ある程度の知識と技術と経験があり、一旦理解把握したものであり、しかし詳細を忘れてしまった・思い出すことのできない ものを検索・思い出すことに使用すべき。

また、基礎基本を理解把握して、その応用ができる程度の者が、補足事項を確認したり、知識の拡張をしたりするために、使用することもできる。

しかし、はじめに述べたように、wikipedia 自体は「強烈な薬」であるために、「(その分野の)初学者勉強用途」で使用すべきではないし、そのようなことをしようとすると、あまりにも高度な知識と技術と経験を要求されるせいで、ただの毒にしかならないと思う。

 

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「真相」と「真実」と「証言」と「噂」の関係

前提

ベースは、「事実」な。起こった「事象」そのものが、「事実」な。

 

それぞれの定義

噂: 風評とか、評判とか、「いいね!」とか、「RT数」とか、「コメント」とか。

証言: 「事実」に直接関わってた人の、発言とか、報告とか。

事実: 実際に起こった事象とか、事柄とか。

真相: 事実の原因になった、事象とか、事柄とか。

 

相関

真相 → 事実 ←→ 証言 ←→ 噂 

ココで注意したいのは、真相から事実へは、実質不可逆ってこと。

 

思ったこととか

1: 事実→真相

あらゆる「事実」には「真相」があるわけで、まぁ、科学すれば「真相←事実」もできたりすること「も」あるけど、コストとかリスクに対して真相を解明するのはあまり現実的でないことが多いから、あまりしない。と思う。

2: 噂→証言

「噂→証言」は、目に見えるコスト(目に見える「手間暇」が主。)がかかり、しかも、「コスト」に対する「証言を得ること」が軽く見えるから、余りやりたがらないと思う。

SNSが猛威をふるってる現代だと、「証言」の数に対して「噂」の数が多すぎて、わりと大変だと思う。「噂」が拡散し過ぎる前の、「噂」の早期発見が重要だよね!

あと、ねらーとかは、興味本位でやるからコスト度外視だよね。しらんけど。)

3: 証言→事実 

「証言→事実」は、「だれでもはできない」こともあるのが難点の一つかなぁと。

「噂→証言」ほどコストがかからないように見えるけど、それは、見えるだけ。だと思う。挑戦している人は多そう。

4: その他、思ったこと

動機って、大体「噂」な事が多いと思うんだけど、

  • 噂をそのまま拡散するだけのマスゴミは、さっさと息絶えろ。
  • 証言を証言だと思い込んで拡散するだけのマスゴミは、さっさと息絶えろ。
  • 証言を聞いただけで事実を確認していないのに、事実を勝手に決めつけて拡散するマスゴミは、さっさと息絶えろ。

「どこまでが事実確認なのか」って、難しいと思う。指標とかないの?

 

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なにごとも、「やり過ぎぐらいが、ちょうどいい」のかも?

ふと、最近10年ぐらいの自分の持った広義での「プロジェクト」の成功事例を見てて思ったのですが、どれも、なにかしら「やり過ぎた」ものばかりだったように思う。

いい意味・悪い意味のどちらでも良いので、なにかしらやり過ぎたなぁと、反省して思うものは、結果はだいたい成功しているように思う。

やり過ぎた内容としては、

  • プロジェクトの規模に対して、人材が少な過ぎる
  • プロジェクトの内容に対して、人材がオーバースペックすぎる
  • プロジェクトの内容に対して、資金が少なすぎる
  • プロジェクトの内容に対して、集まった人員の方向性というか、趣味というか、得意分野というか、そういうものが、ばらばら過ぎる
  • プロジェクトのゴールに対して、プロジェクトの期間が短過ぎる。(人材が足りないとか、資金が足りないとか、そういう問題ではなくて、時間でしか対処できないモノに関して。)

などである。

ガントチャートとかパートチャートには書き表せられないような、しかし、他のUMLのどこかに暗黙的に潜んでいるような、「ナニか」(関係性・リレーションシップとか、そういう粒度以上の「ナニか」。)が影響しているのかなぁと思う。

図面上というか、紙上では、明らかに平常・通常な進行・進捗。しかし、現実では、明らかに異常な進行・進捗。そんな状態だと、成功するのかな?って思う。

「現実では、明らかに異常な進捗」とは、うち自信の感覚でしかないから、共通化できるようなものかどうかは知らないし判らないけど、とりあえず、個人的には、そのように理解したので、メモ書き程度に記事にした。

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